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Designer d’interaction et processus de créativité

Le rôle du designer est avant tout de rendre palpable et visuel ce que pense le client ou ce dont les utilisateurs ont besoin. Pour transformer les idées en application, le designer d’interaction va commencer par analyser puis dessiner. Les croquis à la main, quelques mots clés, sont les premiers éléments qui vont être réalisés par le designer. La discipline du design d’interaction est une discipline créative. Elle est analytique dans sa première phase, créative dans sa seconde phase et devient technique et précise dans une troisième phase. Les étapes par lesquels il va passer sont les suivantes :
– Etudes de la marque, de l’existant et de la concurrence
– Compréhension du besoin client
– Compréhension du besoin et attentes utilisateur
– Analyse des problématiques actuelles afin de répondre au plus juste
– Phase créative de recherche d’idées, nouvelles formes d’interactions, nouvelles gestuelles
– Recentrage par rapport aux contraintes techniques, graphiques et de budget
– Livraison d’une solution adaptée à ses besoins et à son budget.

La solution proposée n’est pas toujours ce à quoi s’ attend le client. S’il est surpris c’est plutôt une bonne chose. Le rôle du designer est de mettre le doigt sur les problématiques puis de les régler et il n’est pas toujours agréable pour le client de prendre connaissance de l’ensemble des problématiques réglées ou à régler.

La phase créative est une partie très importante dans les projets. Qu’il s’agisse de la phase créative du designer ou la phase créative du graphiste. C’est grâce à ces phases que la solution développée sera unique et pertinente par rapport au contexte de chaque client et de chaque projet. C’est pour cette raison entre autre que le fait de confier entièrement la partie conception de l’interface à des ergonomes cogniticiens n’est pas une bonne solution. Un travail en binôme est à privilégier dans le cas de l’intervention de ce type de profil.

Cette phase créative se fait pour la plupart des designers à l’aide de papier et d’un crayon. C’est d’ailleurs la base de toutes les formations poussées en design industriel. Ma première année de Strate a été très formatrice de ce point de vue. Aucun rendu informatisés n’était autorisé et cela m’a permis “d’apprendre la créativité”. Il ne faut pas forcément bien dessiner lors de cette phase l’objectif étant d’être créatif et de se faire comprendre par le croquis.

Une anecdote à ce sujet : Lorsque j’ai fait ma première année de BTS assistant en création industrielle, je me suis cassé plusieurs doigts de la main droite et devais donc dessiner, annoter avec ma main gauche. Cette période m’a appris que la créativité c’est d’aller à l’essentiel et qu’il ne doit y avoir aucune barrière entre le cerveau et le papier. Qu’elle soit psychologique par peur de faire moche ou matériel car on utilise un PC, ces barrières sont le fléau qui nous empêchent d’être libres. Mon professeur de design de l’époque trouvait tellement intéressant le résultat créatif produit avec ma main gauche qu’il avait émis l’idée de forcer tous les élèves à utiliser leur autre main. Malheureusement les autres élèves n’ont pas été très enthousiastes à cette idée 🙂

La créativité du designer n’a pas besoin d’outils avancés. Il n’a besoin que d’un bon crayon et d’inspiration et si l’inspiration lui fait faux bons, chacun d’entre nous avons développés des techniques pour la retrouver.

L’étape suivante dans la phase de design correspond à la réalisation du wireframe de l’application. Un wireframe peut se faire de différentes façons mais plus qu’un choix esthétique, le choix du type de wireframe a un véritable impact sur la relation avec le client et les utilisateurs.

Extrait du Wireframe de l`application IDTGV pour Windows Phone 7

Le wireframe “papier crayon” est mon choix et en voici les raisons :
– Rapidité d’exécution
– Rapidité de modification
– Permet une grande réactivité pendant les ateliers car les corrections se font en live
– Le designer garde la main à tout moment contrairement au deuxième effet Kiss cool de Basalmiq Mockups. Souvent le client se prend pour un designer et effectue des modifications en ligne en pensant que le fait de savoir manipuler un outil de Mokup lui donne automatiquement les compétences de designer. Plus complexe ensuite d’argumenter et de retirer ses modifications.
– Le graphiste pourra partir d’un résultat qui ne bridera pas sa créativité.
– Le client et l’utilisateur ne cherche pas à se projeter sur un résultat graphique mais reste focalisé sur l’essentiel à cette étape : le contenu, le fonctionnement,  les interactions, les fonctionnalités.

Après avoir réalisé le wireframe qu’il soit papier ou autre il s’avère parfois nécessaire d’ajouter une étape. Pour que la compréhension côté client ou utilisateur soit meilleur le designer peut décider d’animer son wireframe. L’intérêt de cette démarche est que les interlocuteurs vont pouvoir “tester” la solution sans que ni le développeur ni le graphiste n’ai eu besoin d’intervenir. Pour les fervents défenseurs de wireframe “papier crayon”, bonne nouvelle, des outils existent pour les rendre interactifs. Tel que l’outil de wireframing  Indigo Studio d’Infragistics. Cet outil permet aussi d’obtenir un schéma de navigation qui peut être utile quand nos clients ont besoin d’une vision globale sur l’ensemble des écrans. Le fait de ne pas avoir à le faire en plus est un vrai gain de temps.

Une petite voix vient de me dire de tester Mockups, à tester donc 🙂