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Designer, graphiste et développeur – SSII une harmonie sous condition

Celà fait maintenant 4 ans et plus d’une quarantaine de projets sur lesquels j’ai pu tester et faire évoluer la méthode d’échange, le processus projet à utiliser dans des équipes pluridisciplinaires  pour des projets d’applications et plus largement d’expériences numériques.

L’utilité du designer lors de la phase de lancement des projets, sa présence en tant qu’organisateur d’ateliers (client/utilisateurs) et l’importance des phases de storyboard et wireframe est de moins en moins discuté. La place du graphiste commence elle aussi à être plus claire. Le graphiste peut enfin intervenir vers le début des projets et poser une réflexion de style graphique et d’inspiration, son véritable rôle. Moins d’interventions à la fin de la phase de développement, en mode « faut rendre celà joli ! » me confiait un des graphistes avec lesquels je travaille.

Les mentalités changeraient-elles grâce au martelage de crâne que nous faisons tous au quotidien ? Il ne faut pas s’arrêter lorsque les gens lèvent les yeux au ciel quand on dit à nouveau « designer d’interaction et graphiste sont des métiers différents » l’un conçoit et mène les ateliers, il est le garant de la qualité de l’expérience utilisateur. L’autre dessine et transforme ainsi une interface papier/crayon en des maquettes graphiques abouties. C’est pour cette raison que le designer d’interaction a souvent le rôle de Lead Créatif car le designer à une vue d’ensemble sur le projet, il est présent dès les premiers balbutiements des projets et ce,  jusqu’à la livraison de la solution finalisée au client. Rôle à mettre en parallèle avec le Lead Technique. Il m’arrive régulièrement d’entendre en tant que Lead Créatif « tu es une emmerdeuse » de la part des développeurs mais je réponds la plupart du temps « oui, mais  c’est mon travail » car au nom de la qualité de l’expérience utilisateur, le moindre pixel en moins, la moindre animation trop rapide, la moindre zone de contact trop petite doit être corrigée. La petite pop up qu’on rajoute vite fait discrètement vers la fin du projet sans en parler au Lead Créatif, ne passe pas Ma Design Review.

Bien sûr ce niveau de qualité n’est possible qu’avec la toute confiance des clients. Ce sont eux qui peuvent transformer une solution aboutie et satisfaisante en une application dont l’équipe qui l’a conçue perd la fierté acquise lors de sa réalisation. C’est en effet le client qui décide, parfois malheureusement pour lui et pour ses utilisateurs. Il est en effet difficile de dire à un client « tu as tort, fais-moi confiance » même si au plus profond de nous c’est ce que l’on pense il faut parfois lui dire d’accord. Cependant avant de dire d’accord, un bon Lead Créatif, comme un bon Lead technique, se doit de défendre les idées de l’équipe et d’argumenter dans l’intérêt du client et des utilisateurs. Attention toutefois à bien comprendre sur quoi le client peut plier ou pas. Un grand nombre de contraintes ne peuvent être mises de côté et celà peu en importe la raison. Englobant par exemple tout ce qui concerne l’image de marque ou des contraintes de droit d’auteur pour les aspects graphiques. Ce sont des contraintes qu’il faut savoir accepter et sur lesquelles il faut rebondir pour proposer de nouvelles solutions.

Si nous nous recentrons sur l’équipe de production nous retrouvons les mêmes notions de contraintes. Chacun à son espace d’intervention et les contraintes qui y sont liées. Au risque de lancer une bombe, j’ose le dire : les développeurs ne sont pas les seuls à avoir des contraintes ! En tant que designer d’interaction les contraintes sont liées à :

– l’intuitivité, l’ergonomie, la simplicité, l’utilité, l’utilisabilité, la pertinence et la cohérence. Contraintes que le designer d’interaction doit savoir mettre en parallèle avec les contraintes de budgets. Ses idées innovantes toujours dans l’objectif de créer une expérience utilisateur optimale entraînent souvent un surcoût en termes de développement et parfois même de graphisme. Le designer est la personne qui a pour rôle de croquer* au client l’application de ses rêves. Mais l’application de ses rêves est bien souvent 2, 3 ou 4 fois plus chère que son budget initial. Le designer devient alors la personne qui va devoir trouver le bon équilibre entre : Expérience utilisateur, contraintes techniques liées au développement, complexité graphique, faire plaisir au client tout en répondant à ses contraintes marketing et de communication. La recette pour réussir cette phase :
– 2 cuillères à soupe d’ateliers client
– Quelques branches de créativité
– 1 zest d’empathie pour comprendre les utilisateurs (même quand on n’y a pas accès)
– 3 grandes tasses de communication avec les équipes techniques, créatives, client et marketing
– Donc 1 bonne poignée de patience et d’écoute
– Et 1 bon esprit de synthèse

C’est sous ces conditions que l’on obtiendra un projet qui convient à tous et qui prend en compte toutes les contraintes.

Les graphistes vont eux devoir jongler entre le respect de l’image de marque, de la charte graphique, s’inspirant des tendances actuelles, prenant en compte tous les écrans afin de réaliser un ensemble homogène tout en respectant scrupuleusement le wireframe réalisé par le designer d’interactions.

La plupart du temps un budget est établi avant même de savoir quel est le besoin. Le travail du designer devient donc difficile et ne nous permet pas la plupart du temps de faire un véritable travail de fond. Le problème majeur avec ce fonctionnement est que les clients seront presque toujours un peu déçus. Certains me traite d’utopiste car ce type de fonctionnement est très répandu et bien établi mais ma vision reste qu’il n’est clairement pas le bon. Faisons un parallèle avec le design industriel : ce type de fonctionnement c’est un peu comme si Habitat décidait que chaque pièce allait coûter 5.50€ à fabriquer sans savoir encore si l’objet final serait une cuillère ou une chaise. Peut-on vraiment faire du bon travail dans ces conditions ?

Et l’harmonie entre designers, graphistes et développeurs dans tout celà, quelles en sont les conditions ? L’essentiel c’est d’avoir une équipe qui communique sans arrêt et qui n’arrête pas la communication à la frontière de son métier. Que chacun reste sur son domaine d’expertise sans essayer d’empiéter sur les autres métiers. Aucune décision concernant le fonctionnement de l’application ne devrait être prise sans le designer d’interaction ou lead créatif. Aucune décision de modification, aucune liberté ne devraient être prises en termes de graphisme sans en avoir parlé avec le graphiste ou le lead créatif. Aucune fonctionnalité ou nouvelle gestuelle ne doit être décidée sans le consentement du développeur ou lead technique.

Une équipe en harmonie c’est une équipe qui se parle et qui s’écoute, une équipe qui communique et qui cherche des compromis ensemble en étant consciente que chacun fait des efforts pour comprendre l’autre. C’est une équipe soudée qui reste d’un bloc face au client. Tous les membres de l’équipe en contact avec le client, peu importe leur métier, doivent être au courant des modifications qui peuvent affecter leur travail de manière à parler d’une seule et même voix au client. C’est évidemment plus rassurant pour le client d’avoir toujours la même version mais cela permet aussi d’éviter les nouvelles demandes quand on ne sait pas vraiment si c’est une nouvelle demande ou si l’on n’est juste pas au courant.

Quelqu’un que je connais bien dit souvent qu’il faut voir une équipe comme une famille où la communication est la base de tout pour avancer et se faire confiance. Plus j’y pense et plus je suis d’accord avec cette vision. Certes nous n’avons pas à partager les mêmes problèmes ou les mêmes types de moment dans notre vie professionnelle que dans notre vie de famille mais nous traversons aussi des ouragans et de grandes difficultés avec une pression toujours bien présente. Rester soudés et communiquer semble donc être la solution pour vivre en harmonie en SSII.

*croquer : faire un croquis